Разработка игр стала предсказуемой: калькулятор покажет стоимость сервера 2D MMO до запуска
Компания The Mana World представила калькулятор серверной нагрузки для 2D MMO RPG, который показывает стоимость каждого решения разработчика до запуска игры, и это первый публичный расчёт, где цена мира складывается из реальных замеров.

Разработчик впервые может увидеть, сколько памяти и вычислительных ресурсов съест его игровой мир ещё до того, как в него зайдёт первый игрок, а не после оплаты серверов.
Автор дневника разработки, который с 2022 года в одиночку строит платформу для 2D MMO RPG (многопользовательских ролевых онлайн-игр с открытым миром), опубликовал 20-ю часть. Материал вышел на Хабре. Ключевая тема: конкретные цифры серверной нагрузки на примере The Mana World, открытой MMO с 26 картами и бесшовным миром.
| Что | Когда | Кто выпустил | Цена |
|---|---|---|---|
| Калькулятор серверной нагрузки для 2D MMO RPG и серия видеоуроков по заселению мира | 2025, 20-я часть дневника | Автор платформы (solo-разработчик, PHP/Symfony + Unity) | Бесплатно, открытый проект |
Что показал расчёт?
- Пустой мир почти бесплатен. Карта без игроков и существ занимает место в памяти, но не нагружает процессор. Сервер «дремлет», пока на карте никого нет.
- Один игрок обходится примерно в 3 МБ памяти и сотую долю ядра процессора. В эту цифру входят и существа, которых он «будит» вокруг себя.
- При 300 игроках («спокойная улица») поднимается 21 карта из 26. Это съедает около гигабайта памяти и чуть больше трёх ядер. Живых сущностей, которых сервер пересчитывает каждый такт (такт это один цикл обновления игрового мира, обычно доли секунды), получается 743.
- Расход растёт не линейно. Калькулятор считает по ступеням, а не одной ставкой: при другом онлайне или другой плотности существ цифры пересчитываются.
- Стоимость зависит от типа существ. Карта с дюжиной хищников обходится дороже карты той же площади с сундуками, потому что у хищников сложнее механика (поиск целей, атака).
- При обычном для MMO онлайне весь мир The Mana World занимает пару сотен мегабайт. Это укладывается в бюджетный виртуальный сервер.
Как устроен калькулятор?
Платформа складывает итоговую нагрузку из пяти слоёв, и каждый берётся из того, что уже лежит в игре:
- Онлайн. Задаётся не числом, а плотностью: сколько игроков приходится на проходимую площадь мира.
- Заселённость. Вторая ось: сколько существ на единицу площади.
- Геометрия карт. Площадь, соседи, состав существ. Поднятый сосед добавляет работы, потому что изменения уходят и ему.
- Сон и пробуждение. Спящее существо стоит только памяти. Когда рядом проходит игрок, существо «просыпается» и начинает обсчитываться каждый такт.
- Цена механики. У каждой команды игры записана формула: как дорожает срабатывание в зависимости от обстановки. Формулу выводит ИИ, разбирая сложность алгоритма в коде. Механика без оценки честно помечается как «цена не оценена».
Постоянные величины (стоимость поднятой карты, вес земли и каждого существа в памяти) сняты замерами на живом сервере. Часть ставок платформа пока принимает оценкой, и автор прямо оговаривает: точность в пределах двух-трёх раз, а на чужой игре с другим фреймворком (каркасом, на котором написан сервер) цифры разойдутся.
Видеоуроки: мир без кода за полторы минуты
Параллельно автор выпустил серию коротких видеоуроков в плейлисте «Панель управления: игра без кода». Каждый выпуск длится от полутора до четырёх минут и даёт ровно один результат: добавить мир из каталога, сшить карты, расставить врагов, задать баланс, посмотреть нагрузку, открыть доступ соавтору.
Ролики снимает сама платформа: автор описывает сцену (какую страницу открыть, куда пройти персонажу, что нажать), а кадры, озвучку и сборку ведёт ИИ по правилам подачи, которые задал человек. Из выпусков вырастает сквозной курс от пустой игры до мира с игроками, и к нему прилагается готовый шаблон игры.
Как попробовать?
- Откройте каталог платформы The Mana World и найдите карточку игры: на ней уже виден расчёт нагрузки.
- Посмотрите плейлист «Панель управления: игра без кода» и повторите шаги: от добавления мира из каталога до расстановки существ.
- Поменяйте онлайн и плотность существ в калькуляторе: числа пересчитаются, и вы увидите, как ваши решения влияют на стоимость сервера.
Есть ли что-то похожее для российского рынка?
Готового аналога калькулятора серверной нагрузки для 2D MMO в российских инструментах нет. Из ближайших ориентиров для разработки игр в России: движок Defold (бесплатный, подходит для 2D), а для серверной части часто используют самописные решения на Go или C++. Автор проекта строит сервер на PHP и Symfony, что нетипично для разработки компьютерных игр, но, по его данным, позволяет одному человеку вести и платформу, и контент.
Для тех, кто применяет ИИ в разработке игр: YandexGPT и GigaChat пока не умеют разбирать сложность алгоритма в коде и выводить формулу стоимости механики, как это делает ИИ в описанной платформе. Но для генерации игрового контента (диалоги, описания предметов, сценарии квестов) обе модели вполне применимы.
Что с этого прямо сейчас, по ролям?
Автору на Дзене. Формат дневника разработки с конкретными цифрами, это рабочая модель контента. Один пост с калькулятором и скриншотом нагрузки собирает больше доверия, чем десять обзоров «лучших движков». Если пишете про разработку игр или технологии, покажите расчёт, а не мнение.
Маркетологу. Видеоуроки, которые снимает ИИ по описанию сцены, это готовый конвейер для продуктовых демо. Подход применим не только к играм: описал сценарий, получил ролик. Пока что это кастомное решение автора, но направление стоит отслеживать.
Разработчику и предпринимателю в РФ. Цифра 3 МБ на игрока, это ориентир для бюджета на инфраструктуру. При тысяче онлайн нужно примерно 3 ГБ памяти и десять ядер, это укладывается в один выделенный сервер за несколько тысяч рублей в месяц. Для разработки компьютерных игр с ограниченным бюджетом, критически полезная точка отсчёта.
Проект одного человека, который строит MMO-платформу с 2022 года, интересен не масштабом, а подходом. Калькулятор нагрузки до запуска, это то, чего не дают ни Unity, ни Unreal. Ты видишь цену решения до того, как его принял.
Оговорка: автор честно пишет, что точность в пределах двух-трёх раз, и на другом фреймворке цифры разойдутся. Это оценка по модели, а не биллинг. Но даже грубая оценка лучше, чем узнать стоимость сервера после запуска.
Что сделать сегодня: если вы планируете свой проект в сфере разработки игр, возьмите цифру 3 МБ на игрока как стартовый ориентир и прикиньте, во что обойдётся ваш целевой онлайн. Это займёт пять минут и сэкономит месяцы.
Частые вопросы
Можно ли использовать эту платформу для своей игры?
Да. Платформа устроена так, чтобы игру на ней собирал не только автор. Есть каталог готовых миров, анимаций, наборов картинок и библиотек механик. Соавторы получают доступ к нужным разделам. Из видеоуроков формируется курс с готовым шаблоном игры, который можно забрать и использовать.
Насколько точны цифры нагрузки?
Автор прямо оговаривает: точность в пределах двух-трёх раз. Постоянные части сняты замерами на живом сервере, но часть ставок принимается оценкой. На другом фреймворке или с другим составом механик цифры будут отличаться. Смысл калькулятора не в точном биллинге, а в том, чтобы видеть порядок затрат до принятия решений.
Зачем ИИ в этом проекте?
ИИ участвует в двух местах. Первое: он собирает механику по словесному описанию (что считать верным, решает человек). Второе: он выводит формулу стоимости команды, разбирая сложность алгоритма в коде. Кроме того, ИИ снимает видеоуроки по описанию сцены: автор задаёт правила подачи, а кадры, озвучку и сборку ведёт машина.
Калькулятор не заменяет нагрузочное тестирование, но даёт то, чего нет почти нигде: возможность увидеть цену мира до того, как за него заплатишь.

Основатель dzen.guru. Эксперт по монетизации и продвижению на Дзен. Автор курса «Старт на Дзен 2026».
Читайте также

Google запустил WebMCP в Chrome 149: сайты объявляют свои функции ИИ-агентам напрямую
Компания Google открыла для тестирования WebMCP, экспериментальный браузерный стандарт, который позволяет сайтам напрямую сообщать ИИ-агентам о своих функциях,…

AI генератор кода обрушил стоимость разработки, но взорвал расходы на поддержку
Текст построен строго по фактам из оригинала. Оригинал представляет собой не пресс-релиз о запуске продукта, а авторскую аналитику без привязки к конкретному…

Искусственный интеллект в магазинах не заменит продавцов: создатель Apple Store объяснил почему
Рон Джонсон, создатель сети Apple Store и бывший глава розницы Apple, в интервью TechCrunch заявил, что искусственный интеллект в магазинах не заменит…
Комментарии