Классификация игровых действий в волейбольном видео: нейросеть путает атаку и пас
Разработчик системы поиска игроков на волейбольной площадке сделал следующий шаг и разобрал, как нейросеть фиксирует касания мяча и путает типы действий, причём каждую ловушку можно проверить на собственных записях.
Ниже его опыт пересказан в виде инструкции: как задать четыре типа действий, где геометрия обманывает и почему готовая видеомодель приписывает удар не тому игроку. Готового рецепта с гарантией не будет. Будет список проверок, которые можно повторить на своих роликах.
Модель, которая находит касание мяча, ещё не знает, какое это действие и кто его выполнил. На практике это три отдельные задачи, и каждую приходится решать своими средствами.
Тема заметки звучит так: анализ волейбольного видео, фиксация и классификация игровых действий. Раньше автор учил модель находить игроков на площадке, теперь он пробует понять, когда игрок касается мяча и что именно делает. Он прошёл четыре подхода: геометрические правила, готовые видеомодели, собственную модель RAVEL и переделку чужой архитектуры TTNet.
Что понадобится для старта?
- Видео матчей, снятые с разных ракурсов и в разном масштабе игроков.
- Модель, которая обводит игроков рамкой (прямоугольником вокруг человека в кадре).
- Траектория мяча, то есть его положение на каждом кадре.
- Разметка (ручные пометки на видео, по которым модель учится) под каждую новую задачу.
- PyTorch (бесплатная библиотека для обучения нейросетей) и доступ к GitHub (площадке, где разработчики выкладывают открытый код).
- Время на разметку. Сколько его ушло, автор не называет.
Пошаговая инструкция: от рамки игрока до касания
-
Задайте классы и честно назовите их условными. Автор взял четыре: подача (serve), приём (receive), пас (set) и атака (attack). Потом признал, что смешал задачу действия в розыгрыше и технику его выполнения.
-
Опишите классы через технику. Приём подачи, защита после атаки и передача партнёру решают разные игровые задачи, поэтому автор перешёл на упрощённые определения:
-
приём: обработка мяча в основном двумя руками снизу;
- пас: передача в основном двумя руками сверху;
- атака: удар обычно одной рукой выше головы;
-
подача: ввод мяча в игру.
-
Найдите кандидатов на касание геометрией. Логика первого варианта выглядит так:
если мяч у верхнего края рамки игрока, то кандидат на пас сверху
если мяч ближе к середине рамки, то кандидат на приём снизу
если касанием начинается розыгрыш, то кандидат на подачу
-
Сразу проверьте правила на другом видео. Пороги, подобранные под один ролик, на нём работают. На записи с новым ракурсом или масштабом игроков правила начинают ошибаться.
-
Вырежьте короткий клип вокруг момента касания и отдайте его видеомодели. Автор пробовал MoViNet-A2, R(2+1)D-18 и X3D-S. Это свёрточные видеомодели: нейросети, которые смотрят на серию кадров и замечают не только внешний вид объектов, но и их движение.
-
Учтите настройки каждой модели. У моделей и их предобученных весов (знаний, полученных на чужих данных) разные рекомендуемые разрешения, число кадров и шаг между ними. Одинаковые клипы для всех не означают одинаковых условий эксперимента.
-
Привяжите действие к игроку отдельным шагом. Классификатор клипа отвечает на вопрос «что происходит во фрагменте?», но не «кто это сделал?».
-
Сузьте задачу, если модель путает типы. Собственная модель автора RAVEL находила касания, но чаще всего путала атаку и пас. Тогда он оставил ей только поиск касания, без определения типа.
-
Посмотрите на архитектуры из соседних видов спорта. Автор нашёл на GitHub неофициальную реализацию TTNet на PyTorch, сети для настольного тенниса. Она ищет мяч в два этапа: сначала грубо на уменьшенных кадрах, затем точно в вырезанной области исходного разрешения. Ещё она определяет события вроде отскока от стола и делит кадр на смысловые зоны.
-
Обучите на свою задачу и не спешите с выводами. Вместо отскока от стола автор учил сеть видеть касание игроком. Метод он сам называет «вайб-ML-обучением», и с пятой попытки модель начала предсказывать игровые действия.
В клип вокруг касания попали атакующий и блокирующий. Видеомодель распознала атаку, но система может записать её блокирующему, потому что классификатор видит действие, а не человека. Геометрия тоже обманывает: на плоском кадре мяч рядом с рамкой может пролетать перед игроком или за ним, и касания не было.
- Считать, что первое касание всегда снизу, а второе всегда пас под атаку. Автор прямо пишет, что это не так.
- Определять подачу только по положению рук. Подача бывает не только верхней, а атака не всегда в прыжке, поэтому нужен контекст начала розыгрыша.
- Хвалить модель по одному ролику. Сравнивать подходы можно только на общем независимом тестовом наборе.
- Ждать, что разметка переедет из задачи в задачу. Под каждую новую задачу нужна своя.
Что делать с этим прямо сейчас, по ролям
Автору Дзена, который пишет про спорт или технологии: эта история даёт готовую структуру материала, где показан не успех, а последовательность гипотез и ошибок. Читателю такая честность полезнее рекламного «нейросеть всё видит».
Маркетологу спортивного проекта стоит учесть: распознать касание и правильно назвать действие с игроком пока разные по сложности задачи. Обещания «полной автоматической статистики» лучше проверять на ваших записях.
Предпринимателю и тренеру, который заказывает видеоаналитику: спросите подрядчика, как система привязывает действие к конкретному игроку и на каком независимом наборе видео измерена точность. Если ответа нет, перед вами демонстрация, а не продукт.
На мой взгляд, самый ценный ход автора тут шаг назад: он перестал требовать от модели всего сразу и оставил ей одну задачу. Тот же приём работает и с текстовыми нейросетями, когда промпт просит «сделай всё» и получает средний результат по каждому пункту. Честная оговорка: перед нами личный эксперимент на демонстрационном ролике, и цифр точности автор не приводит.
Разбираете нейросети на практике?
В dzen.guru мы тестируем ИИ-инструменты для авторов и показываем, где они ошибаются, а где экономят время.
Смотреть разборыГлавный урок этой истории: сначала разделите задачу на части, потом выбирайте нейросеть, и проверяйте каждое правило на чужом ролике раньше, чем на своём.

Основатель dzen.guru. Эксперт по монетизации и продвижению на Дзен. Автор курса «Старт на Дзен 2026».
Читайте также

Что такое ИИ-агент в команде: pepper-orchestrator делит большой проект и проверяет каждого
Основатель студии ITSalt Максим Никитин выпустил для Claude Code и Codex плагин pepper-orchestrator, раздающий большую задачу нескольким ИИ-агентам, потому что…

Плагиат и кража в геймдеве: ИИ-«рекомпы» старых игр выходят нечитаемыми
Автор колонки на Хабре предупредил о тёмной стороне нейросетевого моддинга: ИИ-инструменты уже выдают нечитаемые «рекомпы» старых игр и присваивают чужие…
Что такое ИИ-агент в деньгах: ответ от 0,94 до 121,57 рубля, цену задают инструменты
Каталог Agents Place разобрал 69 ИИ-агентов в срезе цен на 5 ноября 2026 и показал, что ответ стоит примерно от 0,94 до 121,57 рубля, а дорожает он из-за…
Комментарии