AMD FSR работает на любом железе, но проигрывает DLSS в качестве: разбор компромиссов
AMD FSR выросла из математики прошлого века и стала единственным апскейлером для миллионов владельцев старых и бюджетных видеокарт, пока NVIDIA три года держала монополию на ИИ-масштабирование через аппаратную привязку DLSS к тензорным ядрам.

Спор AMD FSR против DLSS давно вышел за пределы «красные против зелёных»: речь о доступности технологий масштабирования для тех, чьё железо не поддерживает нейросетевой апскейлинг, а это большая часть установленной базы видеокарт, включая массовые GTX без тензорных ядер и встроенную графику.
AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) появилась в июне 2021 года как открытая технология масштабирования изображения. Она позволяет рендерить кадр в пониженном разрешении и восстанавливать его до целевого при помощи математических фильтров, а не нейросетей. NVIDIA к тому моменту уже два года продавала DLSS 2.0, привязанный к собственным тензорным ядрам в картах RTX. Подробный разбор этого противостояния опубликовал автор цикла на Дзене, и ниже я разбираю ключевые аргументы обеих сторон.
Почему AMD опоздала на три года?
Когда NVIDIA показала DLSS 1 в 2018 году, у AMD не было ни аппаратных блоков для ускорения ИИ-вычислений в потребительских картах, ни обученных нейросетей для масштабирования. Серии Radeon RX 5000 и RX 6000 (архитектура RDNA 2, на ней же работает PlayStation 5) вышли без аналога тензорных ядер.
Матричные ядра у AMD появились сначала в серверном ускорителе Instinct MI100 (архитектура CDNA 1, 2020 год), а в потребительских картах только в 2022 году с архитектурой RDNA 3 (серия Radeon RX 7000). Флагманская сегодня RDNA 4 (серия Radeon RX 9000) вышла в 2025 году.
Провал DLSS 1.0 (мыло, артефакты, необходимость обучать модель под каждую игру отдельно) парадоксально замедлил реакцию AMD: многие в индустрии решили, что ИИ-реконструкция изображения в играх не работает. Когда DLSS 2.0 доказал обратное, AMD пришлось срочно искать ответ без нужного железа.
Аргументы за AMD FSR: народный апскейлер
-
Работает на любом железе. FSR 1.0 не требует специализированных блоков: достаточно поддержки DirectX 11/12 или Vulkan 1.1. Это значит, что владельцы старых GTX (где DLSS физически невозможен из-за отсутствия тензорных ядер), всех Radeon начиная с серии RX 500, консолей и устройств со встроенной графикой Intel и Radeon получают апскейлинг (масштабирование изображения из низкого разрешения в высокое).
-
Открытый код под лицензией MIT. Любой разработчик может встроить FSR в свой проект, изменить код, адаптировать под нужды. DLSS остаётся закрытой технологией NVIDIA.
-
Кратный прирост FPS при минимальной нагрузке на GPU. Поскольку FSR 1.0 построен на математическом фильтре EASU (Edge Adaptive Spatial Upsampling, адаптивное к краям пространственное масштабирование), а не на нейросети, он почти не отнимает вычислительных ресурсов у видеокарты.
-
Можно применить даже к играм без официальной поддержки. Утилиты Magpie и Lossless Scaling позволяют накладывать FSR поверх любого изображения. AMD также выпустила Radeon Super Resolution (RSR), встроив тот же алгоритм FSR 1.0 прямо в видеодрайвер: он работает в полноэкранном режиме для любых игр на уровне видеокарты.
-
Технология развивается. FSR 3.0 добавила генерацию промежуточных кадров (frame generation), а FSR 4.x уже использует машинное обучение с форматом FP8, то есть AMD постепенно закрывает разрыв с DLSS на аппаратном уровне.
Аргументы против: честные минусы FSR
-
Мыло и потеря деталей. FSR 1.0 размывает мелкие элементы: текст на текстурах, провода, листву, сетки. В движении и на расстоянии картинка превращается в кашу. Неподвижные объекты дрожат и покрываются пиксельным шумом.
-
Зависимость от качества входного изображения. FSR 1.0 требует уже выполненного сглаживания. Если базовое сглаживание TAA (temporal anti-aliasing, сглаживание с учётом предыдущих кадров) реализовано плохо, результат масштабирования будет посредственным. Разработчикам приходилось балансировать между резкостью FSR и качеством базового сглаживания, что увеличивало время интеграции.
-
Работает только с одним кадром. В отличие от DLSS 2.0, который использует информацию из предыдущих кадров (temporal data, временные данные) и векторы движения, FSR 1.0 видит ровно один кадр. Это принципиальное ограничение: нейросеть DLSS «знает», куда двигались объекты, и восстанавливает детали точнее.
-
RSR мылит интерфейс. Встроенный в драйвер RSR растягивает весь кадр целиком, включая элементы интерфейса и текст, тогда как внутриигровой FSR масштабирует только 3D-сцену, оставляя HUD (heads-up display, экранный интерфейс) нетронутым.
FSR 1.0 — это алгоритм масштабирования изображения, не требующий специализированных аппаратных блоков для ИИ, что и стало его конкурентным преимуществом. Инженеры не стали копировать DLSS и собрали FSR на базе адаптивного повышения резкости и традиционных методов пространственного апскейлинга. : Автор цикла «Судный день грядёт» на Дзене
Что это значит для вас по ролям?
Если вы автор на Дзене и пишете про технологии или игры. Тема AMD FSR против DLSS стабильно собирает поисковый трафик, потому что затрагивает боль конкретной и большой аудитории: людей с бюджетным или устаревшим железом. Разбор различий между пространственным и нейросетевым апскейлингом даёт материал для серии, а не одной публикации.
Если вы маркетолог или работаете с визуальным контентом. FSR полезен не только в играх. Утилиты вроде Magpie позволяют масштабировать любое изображение на экране, в том числе интерфейсы рабочих программ на слабых машинах. Если ваша команда работает на бюджетном железе, это способ улучшить визуальное качество без покупки новых видеокарт.
Если вы в России и выбираете видеокарту. С учётом цен и доступности на российском рынке бюджетные и средние карты AMD (Radeon RX 7600, RX 9060 при выходе) с поддержкой FSR часто оказываются доступнее аналогов NVIDIA с DLSS. Для встроенной графики в ноутбуках и мини-ПК (APU AMD Ryzen с графикой Radeon) FSR остаётся единственным вариантом масштабирования.
Называть FSR «убийцей DLSS» некорректно: по качеству картинки DLSS 2.0 и выше выигрывает, и автор оригинального разбора это не скрывает. Но AMD FSR решает другую задачу: даёт прирост производительности тем, у кого нет и не будет тензорных ядер. В российских реалиях, где доля бюджетных карт и старых GTX в парке остаётся высокой, это не «отставание AMD», а осознанная стратегия: сначала покрыть максимум устройств математикой, потом догнать по нейросетям в FSR 4.x. По моим наблюдениям, для автора Дзена или фрилансера с ноутбуком на Ryzen с встроенной графикой FSR через Magpie или RSR в драйвере реально добавляет комфорта в повседневной работе и играх, пусть и с компромиссами по чёткости. Позиция простая: если у вас карта NVIDIA RTX, используйте DLSS. Если любое другое железо, FSR ваш единственный и рабочий вариант, не идеальный, но функциональный.
Главный вопрос на ближайший год: сможет ли FSR 4.x с машинным обучением на матричных ядрах RDNA 3 и RDNA 4 сократить качественный разрыв с DLSS до неразличимого для обычного игрока уровня. Если да, открытый код и широкая совместимость AMD FSR превратятся из компенсации за отставание в реальное конкурентное преимущество, и тогда NVIDIA придётся объяснять, зачем держать DLSS закрытым.

Основатель dzen.guru. Эксперт по монетизации и продвижению на Дзен. Автор курса «Старт на Дзен 2026».
Читайте также
NPU процессор видит лишь половину RAM: реальный тест мини-ПК за 70 000 ₽ с Qwen3.6
Оригинал обрывается на середине предложения. Работаю строго по имеющимся фактам из источника. Мини-ПК FIREBAT на Ryzen AI 9 365 за 70 тысяч рублей обещал стать…
Уязвимость в Microsoft Update Catalog обнаружена
Исходный текст не содержит информации об уязвимости Microsoft Update Catalog. Оригинал рассказывает о том, как непрограммист создал локальное приложение для…

Reddit закрывает публичный API и RSS: бесплатный доступ к данным на $43 млн исчезнет к 2027 году
Reddit второго июня объявил о закрытии RSS-каналов и публичного API, лишая разработчиков, исследователей и обычных читателей бесплатного доступа к одному из…
Комментарии