Alone in the Dark 1992 года навайбкожено на DirectX 12: ремейк за четыре часа и DLSS 5 сверху
Разработчик показал, как Claude за четыре часа превратил открытый движок классической Alone in the Dark 1992 года в нативный DirectX 12 с текстурами, сабдивижном и поддержкой DLSS 5, причём большую часть работы ИИ сделал сам.

Порт DOS-игры на современный графический API без единой строчки ручного кода, с автоматическим скачиванием текстур и перерисовкой модели монстра, показывает реальный потолок «вайбкодинга» прямо сейчас: не абстрактный бенчмарк, а рабочий билд за один вечер.
До сих пор подобные порты занимали у энтузиастов месяцы и требовали глубокого знания и старого движка, и нового API. Автор эксперимента, тот же разработчик, который ранее портировал демку Quake на DirectX 12 за полтора часа, решил повторить фокус с Alone in the Dark и пойти дальше: не просто рекомпилировать, а улучшить геометрию, текстуры и фоны. Весь процесс задокументирован с таймкодами коммитов и скриншотами багов.
Что понадобится
- Открытый движок FITD (Free in the Dark) от yaz0r, реимплементация оригинального движка Alone in the Dark под лицензией GPL (лицензия свободного ПО, позволяющая менять и распространять код)
- Оригинальные файлы демоверсии Alone in the Dark 1992 года (ресурсы, палитры, фоны)
- Claude с доступом к инструментам: браузер, файловая система, терминал
- Windows-машина с поддержкой DirectX 12 и видеокартой с DLSS (линейка NVIDIA RTX)
- Real-ESRGAN для апскейла фонов (работает и на процессоре, без облачного GPU)
- Poly Haven для бесплатных PBR-материалов (текстуры с картами нормалей и шероховатости) под лицензией CC0
- Примерно четыре часа реального времени, из которых большая часть уходит на итерации и отладку багов
Пошаговая инструкция
-
Подготовьте проект. Положите FITD и оригинальные файлы демки в одну папку. Claude возьмёт исходники FITD как базу, но полностью заменит графическую подсистему.
-
Дайте Claude задачу на порт. Сформулируйте промпт (текстовую инструкцию для ИИ) примерно так:
Возьми FITD, выкини bgfx, SDL и SoLoud. Напиши рендер на DirectX 12,
окно на Win32, звук на XAudio2. Эмулятор AdLib (YM3812) оставь,
пусть кормит XAudio2 буферами. Разрешение 1600x1200.
Добавь векторы движения для DLSS 5.
В оригинальном эксперименте первая рабочая сборка появилась через 40 минут: проект создан в 13:38, первый коммит в 14:18.
-
Отладьте падения. Демоверсия содержит меньше спрайтов, чем полная игра, и не имеет всех этажей особняка. Claude сам нашёл и залатал обе проблемы, но будьте готовы к аналогичным ошибкам с любой демкой.
-
Включите сабдивижн геометрии. Модели в Alone in the Dark собраны из отдельных кусков: лицо, грудь, рукава, всё с дублированными вершинами. Claude склеил их в одну сетку и дважды прогнал через сабдивижн Loop (метод сглаживания сетки, при котором каждый треугольник делится на 16). Острые углы (воротник, края книги) остаются резкими, остальное округляется.
-
Назначьте материалы по палитре. Самая изящная часть: Claude по цвету каждого полигона определил тип материала. Зелёное и синее у персонажа Эмили он распознал как ткань, коричневое на мебели как дерево, тёплое светлое как кожу. Затем через браузерное расширение зашёл на Poly Haven и скачал пять PBR-материалов: шерсть ёлочкой, дерево, металл, кожу и штукатурку. Цвет оригинального художника остаётся базой, фототекстура даёт только фактуру.
-
Апскейльте фоны через Real-ESRGAN. Фоны Alone in the Dark, это нарисованные картинки 320 на 200 пикселей, без глубины и без векторов движения. Real-ESRGAN (нейросеть для увеличения разрешения изображений) масштабирует их в четыре раза. Без видеокарты в облаке процесс занимает от 3 до 5 минут на картинку прямо на процессоре.
-
Добавьте тени и блум. Тени персонажей на полу реализуются через стенсил-буфер (специальный буфер видеокарты для маскирования областей), блум (свечение ярких участков) применяется только к финальной картинке, чтобы DLSS получал чистый входной кадр.
-
Настройте DLSS. Alone in the Dark считает 3D-модели на процессоре, каждую вершину вручную. Благодаря этому прошлое положение каждой вершины известно точно, и векторы движения у персонажей получаются честные, без угадывания. Для статичных фонов векторов нет, камера в каждой комнате неподвижна, но DLSS справляется и так.
-
Итерируйте по багам. Это основная часть работы. Присылайте Claude скриншоты, он сам находит причину.
Автор прислал скриншот: у Эмили всё лицо покрыто мелкой клеткой. Причина оказалась в том, что материал определялся в момент, когда палитра была затемнена до чёрного (игра так делает при смене сцены). Почти чёрный цвет Claude принял за ткань, и лицо получило текстуру шерсти ёлочкой. После указания на баг он привязал определение материала к нормальной палитре.
Другой пример: Real-ESRGAN решил, что клавиши пианино должны быть чёрными, и нарисовал на их месте жирные пятна. Решение: шейдер (программа для видеокарты, обрабатывающая пиксели) сравнивает апскейленный фон с размытым оригиналом и там, где нейросеть «насочиняла», берёт рисунок оригинального художника.
Самый масштабный пример: монстр-собака на чердаке, собранный из 17 шаров. После честного освещения он превратился в «гроздь пузырей с зубами». Промпт автора: «просто перерисуй собаку с нуля... ты понял? подвигай полигоны... чтоб она не была таким пузырем». Claude вытащил скелет (114 вершин, 24 группы анимации), построил новое тело из 39 капсул, сплавил их через поле расстояний в одну поверхность из 19 тысяч треугольников и привязал каждую вершину к костям оригинальной анимации.
Сабдивижн всего подряд. Первая версия округлила и окна, и бумажки на полу. Нужно явно указать Claude, чем прямоугольный угол отличается от плавного изгиба, иначе геометрия «поплывёт» там, где не должна.
Определение материала на затемнённой палитре. Если игра меняет яркость палитры между сценами, цвета полигонов в момент анализа могут быть искажены. Убедитесь, что материал назначается по нормальной палитре.
Нейросеть «дорисовывает» детали фона. Real-ESRGAN может заменить мелкие контрастные детали (клавиши, надписи, узоры) своей интерпретацией. Нужен фолбэк (запасной вариант) на оригинал для участков, где апскейл отклоняется слишком сильно.
Вывернутая геометрия. При генерации новой модели (как с собакой) видеокарта может рисовать внутреннюю сторону полигонов. Claude поймал это на собственных скриншотах, но без визуальной проверки баг легко пропустить.
Демка не равна полной версии. В демоверсии меньше спрайтов и уровней, движок падает при попытке загрузить несуществующие данные. Проверяйте на реальных файлах, а не на предположениях о содержимом.
Что делать с этим прямо сейчас?
Авторам Дзена и контент-мейкерам. Процесс документирования такого порта, скриншоты багов, до/после, промпты, это готовый формат для лонгрида или серии постов. Тема ретро-игр и ИИ стабильно собирает вовлечение.
Разработчикам-любителям. Если у вас есть опенсорсная (с открытым кодом) реимплементация любимой DOS-игры, попробуйте тот же подход: дать Claude исходники и попросить заменить графическую подсистему. Порт Quake занял полтора часа, Alone in the Dark, четыре, но с куда более глубокими улучшениями.
Маркетологам и предпринимателям. Эксперимент показывает реальную скорость «вайбкодинга» (разработки, где человек задаёт направление, а ИИ пишет код): не рекламные ролики, а конкретный таймлайн с коммитами. Если вы оцениваете, стоит ли внедрять ИИ-ассистентов в разработку, это один из самых честных публичных кейсов.
Этот эксперимент ценен не тем, что кто-то портировал старую игру, а тем, как именно распределились роли. Человек ни разу не написал код. Он присылал скриншоты, писал «грудь сделай округлее, но чтоб не Tomb Raider» и нажимал «Разрешить загрузку нескольких файлов». Claude сам выбирал текстуры, сам скачивал материалы, сам перерисовывал модель монстра.
Но есть честная оговорка: всё это работает только потому, что существует FITD, качественная опенсорсная реимплементация движка. Без неё Claude не из чего было бы делать порт. Для большинства старых игр такой реимплементации нет. И второе: четыре часа, это время человека за монитором. Сколько вычислительных ресурсов сожгла модель на стороне Anthropic, мы не знаем. На домашней машине без облачного GPU апскейл фонов через Real-ESRGAN занимал 3 до 5 минут на картинку. Полный цикл воспроизводим, но требует терпения.
Хотите научиться давать ИИ задачи, которые он реально выполнит?
В dzen.guru мы разбираем практические приёмы промпт-инжиниринга для авторов и предпринимателей, от простых инструкций до сложных агентных сценариев.
Попробовать инструменты dzen.guruЧетыре часа и один эксперимент не заменят индустрию ретро-портирования, но они показали конкретный порог: если есть открытый движок и внятное ТЗ, даже неформальное, ИИ способен собрать рабочий билд с современной графикой быстрее, чем большинство людей успеют настроить среду разработки.

Основатель dzen.guru. Эксперт по монетизации и продвижению на Дзен. Автор курса «Старт на Дзен 2026».
Читайте также

Носимое устройство Amazon Bee, которое всегда слушает, теперь помогает совершать покупки
Amazon 29 мая представила два новых носимых устройства линейки Bee, которые записывают разговоры владельца весь день, а затем предлагают товары на основе…
Microsoft оптимизирует Windows под Arm-ноутбуки Nvidia GeForce RTX 4060: игры, ИИ и память
Microsoft сосредоточила оптимизацию Windows для ноутбуков на платформе Nvidia RTX Spark на трёх направлениях: локальные ИИ-модели, игры и управление памятью,…

Bluesky превратила соцсеть в конструктор: игры и приложения собираются по промпту за минуты
Почему это важно Bluesky превращает социальную сеть в конструктор: теперь любой пользователь может за минуты собрать игру, опрос или дашборд по текстовому…
Комментарии